Part1に引き続き戦術才能の基本的なスキルについての解説になります!
今回は「カウンターアタック」、「ウィンドミル」、「ダウンアタック」の3つをテーマにお話ししていこうと思います。
動画はこちら
記事にするにあたり、再度スキルについて調べなおした所中々面白い3スキルだと思ったのでその辺を伝えて行ければと思います。
今回も基礎の基礎になるような話が中心になるかと思います。
前回Part1はこちら!

相手の攻撃を跳ね返す「カウンターアタック」
カウンターアタックというスキル名が示す通り、相手の攻撃をトリガーにして発動するスキルです。

同じ敵の攻撃をトリガーにするディフェンスとは性質が大きく異なり、こちらはアタックとついている通り攻撃的な性質を持っていることが特徴です。
昔マビノギやっていた方は、準備中はその場から動けないというイメージがあると思いますが・・・
現在は刀剣・鈍器・斧を装備中はカウンターアタック準備中に歩けます。
ちなみに、ナックル装備中はカウンターアタック準備中に歩けないですがクールタイムが減少します。(7秒→5秒)
スキル準備時間も減少するらしいですが、体感できたことはないです。
MabinogiWikiによると反撃ダメージの計算式は下記になるそうです。
(敵攻撃力×敵クリティカル補正×自カウンター倍率)+(自攻撃力×自カウンター倍率)
注意が必要な点は敵が通常攻撃だろうがスキル使用だろうが、計算に使用されるのはあくまで基本ダメージという点です。
(例えばダメージ判定時に敵の通常攻撃ダメージが100なら、どんなスキルを使用してきても100で計算)
また、計算式を見てもらっても分かる通り、自分のクリティカル補正はダメージに乗りません。
完全に時代に逆行してる・・・
戦闘用武器は特別改造で赤石改造(クリティカルダメージ増加)が主流なので、使うメリットが非常に薄くなっています。
また、最終的なダメージ計算式も他のスキルとややことなる(らしい)です。
ちょっとややこしくなりそうなので、詳しく知りたい方はMabinogiWikiをご覧ください。
スキルの性質上弓・魔法など遠距離攻撃やウィンドミル等はカウンターアタックで跳ね返すことができません。
※ただしチェーンインペイル等はカウンターできます。なんで?
初期の頃は「アイスボルト」→「カウンターアタック」→「アイスボルト」・・・以下ループのようなIBC(アイスボルト・カウンター)と言うハメコンボが流行していました。
その当時はカウンターアタックというスキルは非常に重宝されておりましたが、現在は対モンスター戦において利用する機会は激減しました。
時代の波に取り残されている感が否めないです。
火力も低く、使う機会もそこまでないため不要なら後回しでも良くないかな?と思わなくもないスキルです。
戦術才能の範囲攻撃「ウィンドミル」
戦術才能では数少ない、一定範囲の敵を巻き込む攻撃スキルです。

攻撃スキルとしてウィンドミルを見た際の特筆すべき点は、何と言っても敵の保護を無視してクリティカルが発動するという点だと思います。
クリティカルヒットスキルを所持し、自分のクリティカル率が30%なら発動確率上限です!
ただし、攻撃を受けた敵は全く負傷しないというデメリットもあります。
昔はスキルのトレーニングがかなり面倒くさい部類だったのですが、現在ではまぁこのくらいなら普通かな?位の立ち位置に落ち着いています。
トレーニング倍率と、自分の強さを弱体化させる環境が整っていればなんとかなります。
弱体化の詳しい話はまた後日!
戦術才能の範囲攻撃という立ち位置ですが、如何せんダメージ倍率がパッとしないという面があり、火力を出すという意味では使われる機会が減少しています。
しかしウィンドミルは非常に面白いスキル性質を持っている為、その辺についてもう少し詳しく深堀りしようと思います。
ウィンドミルでとどめを刺すと・・・?
まず前提となる話を。
マビノギのモンスターにはタゲ属性と最大ターゲット数と一般的に呼ばれる性質が存在します。
具体的にこんな感じのものです。
1:1であるか否か
1:1は同名モンスターのみで有効です。
(例えばゴブリンとゴブリンアーチャーは名前が違うので無関係)
敵全体での最大ターゲティング数
この数を超えると、自分から攻撃しない限り追加タゲは発生しない
※!を出した敵もカウントされる
再度ゴブリンとゴブリンアーチャーを例題に解説します。
ゴブリンとゴブリンアーチャーはそれぞれ下記のような属性になっています。
- ゴブリン:1:1有・最大ターゲット数無制限
- ゴブリンアーチャー:1:1属性無・最大ターゲット数2
キア通常ダンジョンを思い出すと、ゴブリンのみの部屋ではゴブリンが必ず1匹襲ってくる。
ゴブリンとゴブリンアーチャー混合の部屋ではゴブリン1匹とゴブリンアーチャー1匹、もしくはゴブリンアーチャー2匹が襲ってくるという経験がありませんか?
それらは前述のタゲ属性・最大ターゲット数が関係しているためです。
ここからの話は1:1属性が深くかかわってきます。(最大ターゲット数は便宜上説明させていただきました。)
1:1属性の敵をウィンドミルでとどめを刺した場合、
とどめを刺したモンスター(!!を出したモンスター)が消えるまで後続の敵が自分をターゲットしてこなくなります。
最近主流の敵は1:1属性なんて持っていない場合が多い為、さほど実用性はないですが覚えておいて損はない特徴だと思います。
AIリセット効果
ウィンドミルで巻き込んだ内の1匹のモンスターAIを初期状態に戻す、という性質を持っています。
例えば数秒様子見→行動開始というタイプのモンスターはウィンドミルを連続で当てることで無力化可能です。
この性質は現在でも特定の場所で良く利用されます。
そんなにダメージ減らないのに何でウィンドミル?と疑問に思う場面ではこの効果を目的に利用していることがほとんどだと思います。
ある意味強い「ダウンアタック」
ダウンした敵に飛び掛かり、追撃を仕掛けるというスキルです。
ダウンアタックでの攻撃では敵は負傷しません。

画像にも書いてある通り、刀剣・鈍器・斧で攻撃すると周囲の敵を巻き込み攻撃可能です。
ダウンアタックを語る上で外せないのは、何と言っても発動者の硬直無視という性質です。
ダウンしている敵をターゲットして使用すると、攻撃されてのけぞっていようが、スキル使用後の硬直時間(よくディレイと呼ばれます)であろうが構わず即時スキルが使用されます。
この性質を利用し、敵に囲まれた時に遠くのダウンした敵に向かってダウンアタックを仕掛けることで囲まれた場所から離脱が可能です。
余談ですが、ダウンアタックは武器の耐久減らない上に熟練も貯まらないそうです。
使い方によっては非常に便利なスキルです。
余談なのですが、最近ダウンアタックを使用しても垂直ダウン(ダウンキャンセル)が発生しなくなっていませんか?
今回検証してみて、ダウンキャンセルが発生するタイミングでダウンアタックを入力してもダウンしていない敵には使用できません的なメッセージが表示され使用できませんでした。
いつの間にか修正されてる?
振り返りと次回予告
今回紹介したスキルはいずれも現状はメインスキルとして一線を離れています。
しかし特にウィンドミルは面白い性質がありますし、ダウンアタックも考え一つで面白い使い方ができる可能性を秘めてるかなと思います。
カウンターアタックは?
・・・
ですので、マビノギをこれからやる方も是非余裕があれば一度へぇーそうなんだと頭の片隅に置いていただければと思います。
次回は「バッシュ」と「レイジインパクト」と「ファイナルヒット」を予定しております。
ではまた、ばいばいっ!